これがクリス・ヘムズワースをウィーンのタワーの 57 階からぶら下げる方法です
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これがクリス・ヘムズワースをウィーンのタワーの 57 階からぶら下げる方法です

Jul 15, 2023

Fin Design による「Extraction 2」オーニング シーケンスの視覚効果作業の裏側。

サム・ハーグレイブの『エクストラクション 2』の驚くべきシーケンスの 1 つは、ウィーンの DC タワー 1 の 57 階で主人公たちが戦いを繰り広げる様子です。

この行為は屋外のガラス張りの日よけやジムの屋内でも発生し、特にガラスの破壊による危機一髪につながります。

このシーケンスは主にブルースクリーンの部分セットで撮影され、フィン デザインは制作視覚効果スーパーバイザーのビョルン メイヤーと視覚効果プロデューサーのマグダレナ ウルフからキャラクターを合成し、周囲のウィーンの街並みの 360 度のパノラマ環境を生成するよう依頼されました。

ここでは、Fin の視覚効果スーパーバイザーである Will Towle と CG スーパーバイザーの Qazi Hamza Javed が、複雑な CG 作業、ガラス シム、コンプ作業、環境構築がどのように行われたかについて前後に語ります。

b&a: 日よけエリアと建物 (およびウェイト装置) について、CG ビルドについて教えてください。 何に基づいて作成しましたか?どのような種類のスキャンや写真のテクスチャ/参照をキャプチャしましたか?

カジ・ハムザ・ジャベド(CGスーパーバイザー) : ジムの内装/外装、すべての小道具と日よけは、セットからのスキャンに基づいて構築として始まりました。 ほとんどの無反射小道具と建物は非常に単純でした。 しかし、スキャンでは透明な表面、特に日よけケースの 3 層のガラスが検出されないことを考慮して、スキャンで確認できるものを使用してガラスの予備構築を行い、その後、画像のプレートに基づいて改良しました。シュート。 俳優の反射がすべて CG であることを考慮すると、このガラス表面は非常に厳密に一致する必要があり、足と体のすべての接触と一致する必要がありました。

ガラスと光の相互作用は物理現象として非常に興味深いものです。 すべての参照からこの動作を分解すると、表面の歪み、つまりアクション シーケンスの過程で蓄積される非常に特殊なスクラッチ マップと汚れマップ、およびこれらのマップに基づく異方性に対処するには、多くのマップを生成する必要があることが早い段階でわかっていました。太陽光が表面をかすめると、3 層のガラス全体で複屈折、多重反射が起こります。 この動作に対応するシェーダとライトのセットアップが完了すると、ショットを芸術的に演出し、それらのサーフェスのリアリズムを押し出す制御が可能になりました。

b&a: より広い環境ですが、これはどのように構築されましたか?

ウィル・トール(VFXスーパーバイザー) : より広い環境は 2D 要素と 3D 要素の組み合わせでした。制作チームはウィーンの塔の位置で航空写真を収集する素晴らしい仕事をし、FIN のアーティストはこの写真を使用して 360 度のパノラマを組み立てました。私たちのすべての環境活動の基礎として。 エリアをこれほど良好に写真でカバーできたことのもう 1 つの利点は、写真測量法を使用して、主塔と周囲の構造物をモデル化するための基礎として機能するローカル エリアのシンプルな 3D 表現を構築できたことです。

3D ビルド中に、ローカルエリアおよび遠方の建物と道路に詳細レベル (LoD) システムを実装しました。 中心位置に近い道路や建物は非常に詳細であり、遠ざかるにつれて詳細レベルは徐々に低下し、最終的には遠くにあるオブジェクトを単純なプリミティブ形状として表現します。

パノラマに生命力を吹き込むために、アニメーション化された波紋と鏡面反射音を 2D の水路に導入し、全体的な熱/大気の歪みを追加して、特に焦点がぼけている場合に鏡面反射光ハイライトに素晴らしい自然なうねりを与えました。 また、Houdini を使用して、道路に沿った車両の動きをシミュレートする手続き型交通システムを作成しました。

環境に 3D アプローチを採用することの注目すべき利点の 1 つは、照明シーン内に 3D セットアップを統合できることでした。 これにより、主人公の建物に正確な環境反射を実現することができました。これは、建物を物理的な場所として説得力を持って表現する上で重要な要素でした。